Constructo: plataforma de ludoaprendizaje colaborativo para la Sociedad de la Pantalla


Constructo: plataforma de ludoaprendizaje colaborativo para la Sociedad de la Pantalla

Por Diego Levis

Resumen:
Constructo es una plataforma de ludoaprendizaje colaborativo en red, de participación voluntaria propuesta por la cátedra Levis de Tecnologías Educativas de la Carrera y Profesorado de Ciencias de la Comunicación de la FSOC/UBA. La plataforma se diseñó con la intención de experimentar en un contexto de educación formal prácticas colaborativas en red capaces de replicar el espíritu lúdico presente en los procesos de aprendizaje informal El objetivo principal de Constructo es construir a través de prácticas colaborativas un corpus de conocimiento acerca de las problemáticas que plantea la incorporación de dispositivos digitales en los procesos educativos.

Constructo: plataforma de ludoaprendizaje colaborativo para la Sociedad de la Pantalla.
a) Problemática:
La naturalización del uso de dispositivos digitales en nuestras vidas nos obliga a replantearnos el modo en que enseñamos y aprendemos. ¿La escuela debería ignorar la presencia ubicua de la pantalla electrónica en la vida cotidiana de estudiantes y docentes o aprovechar esta presencia? ¿De qué modo, la educación formal puede explotar el potencial educativo que se le atribuye desde hace décadas a las tecnologías de la información y la comunicación?
En este marco, la incorporación de dispositivos digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje representa para nosotros un doble objetivo que converge en dos problemáticas principales:
1- El estudio del desafío que plantea para la educación formal la expansión sociocultural de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), caracterizada por la naturalización de la ubicuidad de la pantalla electrónica en todos los ámbitos de la vida cotidiana (Levis, 1999 / 2009).
2- La utilización de medios digitales durante el desarrollo de nuestra materia en la carrera y profesorado en Ciencias de la Comunicación de la UBA, con el fin de que los estudiantes puedan experimentar y reflexionar, a partir de sus propias prácticas, acerca de las posibilidades que ofrece el uso de TIC en los ámbitos educativos.
Nuestro esfuerzo desde hace más de 15 años busca contribuir al desarrollo de usos pedagógicamente significativos de las TIC que faciliten los procesos de enseñanza y aprendizaje en el marco de la sociedad de la pantalla. En tal sentido, consideramos importante promover pedagogías basadas en prácticas colaborativas que estimulen la curiosidad, la indagación y la creatividad de los estudiantes (Levis y al., 2011). Constructo intenta dar respuesta a este reto.
Jugando aprendemos a caminar, a hablar, a pensar, a reconocer formas de los objetos, a relacionarnos con nuestros semejantes. A través del juego nos resulta mucho más sencillo aprender destrezas o adquirir conocimientos sobre distintas temáticas. Así, es habitual encontrar niños, niñas y jóvenes que tienen un amplio dominio sobre áreas de conocimiento específicas, ajenas a los contenidos curriculares. Saberes a los que acceden, casi sin proponérselo, a través de distintas actividades de carácter lúdico. Tengamos presente, además, que en toda actividad creativa encontramos un componente de juego. El juego es indagación y experimentación (Levis, 2013).
Constructo, sin ser en sentido estricto un juego, reúne algunas de las características que Huizinga y Caillois destacan como propias del juego: es una actividad libre, que se realiza dentro de determinado tiempo y espacio y se desarrolla en un orden sometido a reglas. “ La palabra juego combina con las ideas de límites, de libertad y de invención” (Caillois,1994:10). La libertad del juego no implica desorden, por el contrario “el juego crea orden, es orden” (Huizinga,1996:22). No hay juego sin reglas.
Es precisamente esta vinculación con la idea de juego, la que explica la razón por la cual desde un primer momento se descartó la obligatoriedad de la actividad. La lógica lúdica que atraviesa a Constructo busca que los estudiantes disfruten del proceso de aprendizaje. El juego es fuente de alegría y diversión. Sin embargo no hemos de ignorar que cuando se impone como obligatorio o se realiza con algún fin específico (terapéutico, educativo, etc) deja de ser un juego para pasar a ser un ejercicio (Caillois, 1967; Huizinga, 1938) disminuyendo de este modo parte del potencial didáctico que se observa en los procesos de aprendizaje informal vinculados con las prácticas lúdicas.
Constructo se diseñó con el fin de experimentar en un contexto de educación formal prácticas colaborativas en red capaces de replicar el espíritu lúdico presente en los procesos de aprendizaje informal, especialmente la motivación, la curiosidad y la indagación que se deriva de las dos primeras.
b) Etapa de la experiencia y contexto
Constructo tuvo dos ediciones, realizadas durante el primer y segundo cuatrimestre de 2013 (marzo–junio / agosto–noviembre). A partir de estas experiencias, está previsto implementar una nueva edición renovada durante el curso 2015.
Los destinatarios del proyecto fueron los estudiantes cursantes de la materia Tecnologías Educativas, Cátedra Levis, Carrera y Profesorado de Ciencias de la Comunicación de la FSOC/ UBA. La participación fue totalmente voluntaria.
c) Relato de la experiencia
Constructo está diseñado sobre una plataforma WordPress adaptada a las necesidades de la actividad. Los participantes tienen derecho a publicar todo el material que deseen. El reglamento fue ideado con el fin de estimular y facilitar la participación y promover la producción colaborativa de conocimiento. Las actividades de Constructo, aunque directamente vinculadas con los contenidos de la materia y el trabajo en el aula, se realizan fuera del espacio – tiempo aúlico.
La primera edición de Constructo tuvo lugar durante el primer cuatrimestre de 2013.
Se inscribieron en total 32 estudiantes de la cátedra agrupados en 8 equipos de 4 integrantes cada uno, divididos por áreas temáticas a elección de cada participante, vinculadas directamente con los contenidos curriculares de la materia. Con el fin de estimular la reflexión y el debate, de forma complementaria, se utilizó el contenido del libro En el acuario de Facebook (Ippolita, 2012). En la 2ª edición, celebrada durante el 2º cuatrimestre del mismo año, el número de participantes fue ligeramente inferior, lo cual es atribuible a una disminución en el número de inscriptos en la materia (28 participantes agrupados en 7 equipos de 4). En esta ocasión el libro utilizado para avivar la participación fue La comunicación jibarizada (Serrano, 2013).
Para mantener la condición de participante activo de Constructo es condición necesaria cumplir con los requisitos mínimos de publicación de contribuciones previstas en el reglamento (artículos propios y/o ajenos y otros materiales de interés en cualquier formato). Las contribuciones deben estar relacionadas con los temas y autores tratados en clase. Con esto se busca profundizar en los contenidos a través de los aportes de los propios estudiantes, proponiendo nuevas miradas sobre las problemáticas tratadas, de acuerdo a los intereses y la indagación de los participantes en la actividad. Constructo promueve la colaboración y el debate y permite que los participantes compartan nuevos visiones y expresen sus opiniones sin los límites que establece el aula. Cabe destacar que los estudiantes del curso que no participan en la actividad tienen acceso irrestricto a todos los materiales publicados en la plataforma.
La moderación de la actividad durante estas dos primeras ediciones estuvo a cargo de los docentes y se limitó a establecer las temáticas a tratar en cada ronda (en estas dos primeras ediciones, la actividad se dividió en 5 rondas), a puntuar las contribuciones de acuerdo al baremo preestablecido, a proponer algún tema de debate con el fin de estimular la participación y a comentar la pertinencia o no de alguna contribución de cáracter polémico.
Finalizaron exitosamente la primera edición, 18 de los 32 inscriptos iniciales, 26 de los cuales publicaron al menos una entrada. El balance de la experiencia fue muy positivo. Se superaron las expectativas, alcanzándose un buen nivel de participación, tanto en lo que se refiere a la cantidad como a la calidad de las contribuciones.
En total se publicaron 214 contribuciones (entradas) de distintos orígenes y formatos y se propusieron 47 temas de debate, todo lo cual generó más de 500 comentarios.
En cuanto a los aspectos didácticos, al finalizar el curso, los estudiantes participantes demostraron, en su gran mayoría, un excelente dominio y profundidad de análisis de los temas tratados en la materia, mayor en término medio, al de quienes no participaron en Constructo.
En Constructo II se introdujeron pequeñas modificaciones en el reglamento a partir de las sugerencias de los participantes en la 1ª edición y de problemas observados en la dinámica de funcionamiento. Completaron la 2ª edición, 15 de los 28 participantes iniciales, de los cuales 19 contribuyeron con al menos una entrada. Estos valores señalan un nivel de participación y de compromiso menor respecto a la 1ª edición. En total, se publicaron 161 entradas y 402 comentarios 1.
A pesar de la menor participación observada, los resultados de Constructo II, al igual que los obtenidos en la 1ª edición, fueron satisfactorios cumpliéndose los objetivos marcados inicialmente, tanto en lo que se refiere a los niveles de participación como a la calidad de los contenidos generados y los saberes adquiridos.
El punto más débil en ambas ediciones fue la dificultad de gran parte de los participantes para establecer estrategias de colaboración con sus compañeros. En ambas ediciones se observó la importancia que tiene para dinamizar la participación general, la presencia de estudiantes más activos que la media, quienes a través de sus contribuciones funcionan como catalizadores de la reflexión y el debate.
Si bien inicialmente muchos de los estudiantes se mostraron reticentes ante la propuesta, en ambas ediciones quienes completaron la actividad consideraron positiva o muy positiva la experiencia.
Quienes decidieron participar en Constructo, según manifestaron una vez finalizada la experiencia, lo hicieron mayoritariamente por encontrar interesante la propuesta de ludo-aprendizaje, siendo menor la motivación generada por ser parte de una propuesta de producción colaborativa de conocimiento. Un tercer motivo fue la curiosidad por rendir en una evaluación alternativa – la evaluación para quienes cumplieron los requisitos de Constructo, consistía en integrar los resultados de la experiencia con los contenidos teóricos de la materia. Quienes completaron Constructo con éxito, salvo en un caso, coinciden en subrayar que el proceso de aprendizaje desarrollado en les permitió la articulación entre los contenidos de la materia y la experiencia de la vida cotidiana, percibiendo que consiguieron un mejor y mayor aprendizaje que con métodos más tradicionales. En su gran mayoría, los participantes destacaron que, a pesar de la intención previa de favorecer las prácticas colaborativas, terminó primando lo individual sobre lo colectivo lo cual, para una minoría significativa, terminó incidiendo negativamente en la construcción colectiva de conocimiento 2.
La mayoría de quienes abandonaron Constructo durante su desarrollo, manifestaron que lo hicieron, principalmente, a causa del tiempo de dedicación requerido para realizar las actividades pautadas. Varios de los participantes manifestaron también su desacuerdo o incomodidad con la existencia de puntuaje, lo que les llevó a abandonar la actividad. Algunos de entre ellos subrayan que si bien la experiencia tuvo alguna utilidad no llegó a convertirse en una verdadera propuesta de aprendizaje colaborativo e innovador.
Hubo casos minoritarios de estudiantes que manifestaron un claro rechazo a Constructo, atribuible, pensamos a una mala explicación por nuestra parte de los objetivos y características de la propuesta 3.
Entre los problemas detectados, destaca la dificultad para establecer una continuidad entre los temas y líneas de debate propuestos por los estudiantes en Constructo y el contenido de las clases.
d) Reflexión final
El balance de las primeras dos ediciones de Constructo, más allá de ciertos desajustes y la disconformidad de algunos estudiantes, es alentador. Los resultados obtenidos parecieran confirmar el presupuesto a partir del cual se concibió la actividad: las prácticas colaborativas en red – más allá de las dificultades culturales que entrañan – atravesadas por el espíritu lúdico que impulsa el aprendizaje informal, representan una valiosa oportunidad para responder a los desafíos de la educación en la sociedad de la pantalla, en tanto permiten estimular la curiosidad, la indagación y el análisis crítico de los estudiantes, a nuestro juicio, fundamentales en los procesos de aprendizaje.
Asimismo, la participación en Constructo facilitó la integración entre los contenidos de la materia y las actividades cotidianas de los estudiantes, permitiendo una mirada diferente sobre sus propias tecno-prácticas y las de su entorno social, laboral y familiar, vinculando la teoría con la práctica y la práctica con la teoría.
Estas primeras impresiones habrán de confirmarse en el futuro. Para ello es necesario el desarrollo de nuevos proyectos que repliquen, y mejoren, la propuesta de Constructo. En tal sentido, es importante destacar que la dinámica y la metodología de enseñanza y aprendizaje propuestas son adaptables a distintas disciplinas y niveles educativos.

Diego Levis, 2014/2015

Referencias bibliográficas
Caillois, Roger (1967): Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica, 1994.
Huizinga, Johan (1938): Homo Ludens. Madrid: Alianza / Emecé, 1996.
Ippolita (2012): En el acuario de Facebook. Madrid: Enclave de Libros.
Levis, Diego (1999): La Pantalla Ubicua. Televisores, computadoras y otras pantallas. Buenos Aires, La Crujía. 2º edic. revisada y ampliada, 2009,
Levis, D., Diéguez, S. y Rey, E. (2011) “Redes educativas 2.1 . Medios sociales, entornos colaborativos y procesos de enseñanza y aprendizaje” en RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol. 8, n.º 1, U.O.C. Barcelona, enero 2011
Levis, Diego (2013) : “Comunicación, juego y educación en la construcción de la sociedad ciberista” publicado en AAVV, Videojuegos en redes sociales. Barcelona: Laertes.
Serrano, Pascual (2013) La comunicación jibarizada. Madrid: Península, 2013.

Este artículo forma parte de Ateneo de Experiencias. Foro Internacional de Educación Superior en Entornos Virtuales. Perspectivas y desafíos de la bimodalidad / Marcela Ceballos … [et al.] ; compilado por María Eugenia Collebechi ; Elisa Marina Pérez ; Noemí María Tessio. – 1a ed . – Bernal : Universidad Virtual de Quilmes, 2015. Libro digital, PDF