Los videojuegos, un fenómeno de masas (Levis, 1997)


videojuego20131 Los videojuegos, un fenómeno de masas
un libro de Diego Levis, 1997

Fragmento
2.3 ¿Un nuevo lenguaje cinemático?
La interactividad forma parte de la naturaleza de los videojuegos. Los primeros juegos eran sistemas cerrados que ofrecían al jugador un escaso número de variantes posibles sobre
las que podía ejercer un control. A pesar de este nivel parcial y limitado de interactividad, el hecho de que por primera vez fuera posible dirigir lo que sucedía en la pantalla del televisor los hacía especialmente atractivos.
Esto de por sí otorgaba a los videojuegos una dimensión que trascendía la meramente económica o tecnológica. En este sentido el autor francés Patrice Flichy remarcaba en 1980, cuando apenas empezaba entreverse el posterior fenómeno comercial, que el mercado del videojuego :
“es menos importante por sí mismo que por lo que prepara: habitúa al consumidor a otro uso de su televisor. La pequeña pantalla deja de ser ese receptor de imágenes animadas que reina en medio del salón y que se contempla de manera más o menos pasiva, para convertirse en un aparato con el que se establece una relación lúdica(…) El juego de video(…) abre el camino a una utilización del televisor como una terminal alfanumérica.” (Flichy 1982, p.133)

Los primeros videojuegos incorporaban sonidos y músicas muy simples, generados sintéticamente, que fueron conformando sus rasgos multimedia. A medida que los programas de juego fueron adquiriendo un mayor nivel de sofisticación su grado de interactividad y su carácter multimediático se fue incrementando. Bandas sonoras originales que incluyen efectos de sonido y música, en muchas ocasiones especialmente compuestas para el juego, narraciones cada vez más complejas e imágenes provenientes de otras fuentes son las principales características que nos permiten hablar de entretenimiento multimedia cuando nos referimos a los videojuegos y a los juegos de ordenador.
Algunos autores van más allá y consideran que los programas de videojuegos constituyen una nueva forma de expresión artística que combina la música, el dibujo, la escritura y la informática. Un arte al menos tan complejo como las formas clásicas del audiovisual, llega a afirmarse (Lediberder 1993:87 y sigs.).
La implicación cada vez mayor de Hollywood en la producción de videojuegos parece confirmar esta apreciación, al menos en lo referente a sus aspectos industriales. El desarrollo de la tecnología ha permitido que los videojuegos formalmente se parezcan cada vez más a las películas sin perder su gran ventaja sobre estas: la interactividad.
La progresiva incorporación de tecnologías cada vez más sofisticadas en las aplicaciones informáticas destinadas al entretenimiento permite pronosticar cambios importantes en la industria del videojuego. En este sentido, algunos observadores consideran que los videojuegos evolucionarán en un breve plazo de tiempo hacia nuevas formas de entretenimiento interactivo.
Las magníficas prestaciones que ofrecen las nuevas plataformas de juego permiten obtener una resolución de imagen y una fluidez de movimientos próximos a los de la televisión, además de conseguir la renderización (proceso de reconocimiento) en tiempo real de escenarios y de personajes en tres dimensiones. Gracias a estas mejoras los programas de juego se orientan hacia la creación de juegos que ofrecen experiencias inmersivas, realistas y cinemáticas más fuertes.
Este aumento de la calidad gráfica de los programas y de la capacidad de explotar imágenes de video e imágenes tridimensionales sofisticadas determina el nacimiento de un nuevo lenguaje cinemático interactivo. Un nuevo lenguaje que reune algunas de las reglas clásicas del rodaje de films y del desarrollo de los videojuegos (Allen 1995, p.185 y sigs.).
La evolución de las nuevas tecnologías que confluyen en lo que genéricamente se conoce como realidad virtual acentuará esta tendencia a la inmersión interactiva. Las experiencias de juegos a través de la red telemática permiten prever que, en un futuro no muy lejano, será posible ser el protagonista virtual de un programa de entretenimiento a medio camino entre el juego informático y el cine, en el cual el resto de personajes estén encarnados por otros jugadores situados en diferentes puntos del planeta.

Lee el libro completo– 1ª edición electrónica. ISBN: 978-987-29984-0-0 Buenos Aires, Julio de 2013.

Anuncios